2013年10月15日火曜日

物理演算の手抜き

3ds MAX を触っていた時に、NVIDIA の PhysX が使えるということを知りました。

MAX で PhysX の何が使えるのか、精度はどうなのか、など、知りたいことは多いのですが、なかなか詳しい解説に出会えません。が、GPU を計算に使用でき、レンダリングも可能な環境が既に用意されているのなら、使わない手はありません。少しづつ調べましょう。

先日の PBF は PhysX に取り込まれるかもしれません。
http://physxinfo.com/news/11109/introduction-to-position-based-fluids/
http://phreeqc.blogspot.jp/2013/09/blog-post.html

粒子法の SPH は既に実装済みのようです。でも、MAX でこの SPH が使えるのかは知りません。
http://sa08.idav.ucdavis.edu/CUDA_physx_fluids.Harris.pdf



ただ、引っかかっているのは「手抜き」が入っているのかどうか。以前見た本で書かれていました。
http://phreeqc.blogspot.jp/2010/11/cg.html

先日見た工学社「物理エンジンPhysX&DirectX10」にも、以下のように書かれていました。
「物理エンジン」は、与えられた時間内に処理を完了するため、必要な計算を捨てることがあります。
物理計算を”手抜き”します。
「物理エンジン」の物理学は、不完全な場合が多くあります。
でも、どのエンジンが、計算中のどこを、どの程度「手抜き」するのかが分かりません。
こういうのは、CG分野で学ばないとわからないのでしょうか?

個人的には、物理法則に忠実に問題を解いた方が better だとは思います。が、扱っている多くの問題では、所詮、パラスタで再現しているだけ = パラメーターの物理的根拠がそれらしければ良い = 同定値が真理かどうかは別問題、なので、多少手抜きしていようが再現できるのであれば良いのではないかと思います。
ま、話す場所と、相手は選ばないといけませんが。

こういうのを読むと、手を出そうかどうか、迷いますね。

0 件のコメント:

コメントを投稿