2013年9月29日日曜日

物理演算と粒子法

3ds MAX の massfx, mparticles を触ってみました。

触ってみて初めて気づいたのですが、CGの分野ではアニメーションを作るのに、手で(指示で)ものを動かすのですね。そりゃ、物理演算が可能であれば、そちらの方が容易にアニメーションを作成できるのでしょう。やはり、この分野のほうが、進むはずです。

以下の理論も、途中から理解できなくなりました。動画は今年4月ごろに話題になっていたようです。別の動画には GTX 580 レベル(張り付けた動画は680のようです)でリアルタイム演算ともありましたが、すごいですね。
http://mmacklin.com/pbf_sig_preprint.pdf





下側は Rigid Body との組み合わせですが、土の物性を与えた粒子に置き換えておけば、土砂の流れもシミュできそうです。

土石流や深層崩壊の場合、最初は土や岩石で、崩壊後はほぐれた土砂が流体のように移動し、停止すれば土(堆積・天然ダム)になり、水は流れ去る、といった mass としての物性の変化(各相の物性自体は変化していません)があります。私は土石流や天然ダムのプロではないので知らないだけなのかもしれませんが、それらを1相として計算する場合、土砂の崩壊や落石の集合体に近いイメージで取り扱っているのでしょうか?

mass として簡略化するよりは、固相に水を与えて崩壊させるなど忠実にモデル化する方が、結果的には近道なのかもしれません。

ま、私には遠いゴールです。少しづつ、追っていきましょう。




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